Unity 1週間ゲームジャム お題「かわる」に参加しました

はじめに

ここのところ、趣味で友人とゲーム制作を進めており、Unityの勉強をしています。

その勉強の一環で、Unity 1週間ゲームジャムというゲームイベントに2回参加しました。

Unity 1週間ゲームジャム お題「かわる」 | フリーゲーム投稿サイト unityroom

ゲーム制作初心者の自分ですが、本イベントに出た経験は得難いものがあり、同じくゲーム制作初心者で興味のある人に少しでもその魅力が伝わればと思い、本記事を書くに至りました。

Unity 1週間ゲームジャムとは?

Unityを使い、お題に沿って1週間でゲームを作るというイベントです。

詳細はこちらのページにありますが、お題が月曜日の0時に出題され、1週間後の次の日曜日の20時までにゲームを作り上げるというものです。

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なお、イベントの雰囲気自体はけっこう緩めで、評価期間の間であれば多少は遅刻しても問題はないので、その緩さも魅力だと思います。

評価の項目は「楽しさ」「絵作り」「サウンド」「操作性」「雰囲気」「斬新さ」で、どこか一つでも尖っているだけでも評価のされやすい軸だと思います(優れたゲームはどの項目でも上位になりますが……)

個人的に面白いなと思ったのは、他の人のゲームをプレイすればするほど、他の人に見つけられやすくなるというシステムです。

これによって他の人のゲームを遊ぶインセンティブができて、投稿するだけ投稿してあとは評価を待つというよりも、もっと和気あいあいとした雰囲気になっているように感じます。

あとは開発者視点の人が多いからか、コメントもけっこう優しめで、そこも初心者的にはグッドポイントだと思いました。

お題「かわる」に参加しての自分語り

参加までの経緯

Unityでゲーム制作を進めていたところ、友人から本イベントのことを聞きました。

1週間でゲームを作れるのかな?と思い、勇気は出ていませんでした。しかし、「遅刻しても投稿OK」という文言を見て「ハードルは低めなのかな?」と参加することにしました。

最初に参加したのは「1ボタン」というお題の回で、次のようなゲームを作りました。3色のブロックがあり、同じ色のブロックを3つ重ねると消える落ちものパズルゲームです。レーンが2軸あり、ボタンでどちらの軸にブロックを落とすかを切り替えます。

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なんとか完成させられたものの、特殊なブロックを用意するなどしてもう少しゲーム性を上げられたかなぁと悔しくなったのを覚えています。また、ちょうど流行り病にかかり、投稿にめちゃめちゃ遅刻してしまいました。

ただ、無理やりにでもゲームを完成させるゴールまでたどり着けたことは、何物にも代えがたい経験でした。

ゲーム制作初心者は身の丈に合わない規模のゲームに取り掛かりがちという話をよく聞きますが、例に漏れず自分もその感じでした。初めてゲームを完成させたことで、「ゲームって完成するんだ」というそもそもの驚きと、それを実際にプレイして評価をいただけた嬉しさを感じ、改めて時間があれば参加したいと思っていました。

作成したゲーム

作成したのはノベルゲームで、「視点が切り替わることで、心の声が見える」というコンセプトで作成しました。

ゲームのゴールとしては、両片思いの女子と男子の告白を成功させるというものです。しかし、お互い素直ではなく言葉だけではすれ違ってしまうので、プレイヤーは各登場人物の気持ちを知って、どういう意図で言ったのか、どういう背景がありそうなのかを会話劇を見て推測するというような流れです。

心の声とセリフが同時にテキストで文字送りされると結構面白いんじゃないかなと思い作りました。

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発想の経緯

「かわる」というお題を見ていた時、ちょうど恋愛漫画を読んでいました。

ほとんどの恋愛漫画は、男の子視点と、女の子視点でそれぞれモノローグが入ります。お互いが何を考えているのか、読者は分かっていてハラハラドキドキするわけですが、当然、登場人物同士は分かりません。

恋愛漫画のモノローグが、口には出せない複雑な感情のやり取りを生んで面白いのですが、それが実際のセリフとして出てくることはまれで、常々「登場人物はたぶんこの気持ちを全く知らずに、この人と接しているのだろうな。本来の人間性はどこまで伝わっているのだろうか」と考えていました。

そうした考えが頭の中にあり、あと今回はノベルゲームを作るということを決めていたので、お題を見てすぐに「視点が変わると心の声が見えるノベルゲームがいいのでは?」とアイディアを固めました。

今回の狙い

2回目に参加して自分の中で目的にしていたのは「とにかく1週間以内に完成させたい」ということと、「絵作りをもう少し頑張りたい」でした。

そこで策としてノベルゲームを作ることにしました。ノベルゲームは基本的に文字送り機能さえあればゲームになると思い、ゲーム部分を前半に作ってしまい、後半は雰囲気づくりに時間を掛けられると思ったのです。

なお、そうやって意気込んだのはいいものの、結局1日遅刻してしまいました。というのも……。

策施策に溺れる

結果で言うと、ノベルゲームを作るという作戦はうまくいきませんでした。

前述の考えでゲームシステムを作っていき、挙動が変なところがいくつかありますが、3日でほぼ実装が終わっていました。

しかし、一番大事な点を忘れていました。

1週間でシナリオ系のゲームを作るには、

1週間でシナリオを書かないといけないのです。

しかも、シナリオの面白さがそのままゲームの面白さに繋がってしまうのです。当たり前すぎる話なのですが、ぼけーっと生きているので普通に頭から抜けていました。

昔からシナリオ関係は暖簾に腕押しという感じで頭を抱えました。とはいえ、人間締め切りがあると何とかやり切れるもので、どうにかこうにかシナリオは準備できました。が、完成した時点ですでに2時間ほど遅刻しており、あまり調整ができなかった印象で、もう少し練れたよなぁ~と悔しい結果に終わりました。

また、シナリオというテキストベースの制作物を一人で確認するのはなかなか骨が折れました。シナリオを製作者の目のみで点検していくのはけっこう厳しく、1週間でやるならシナリオ担当の人と手分けしないと無理だなあと思いました。

雰囲気づくりの工夫

以前のゲームは絵作り部分に力が入っておらず、実際に評価値も低かったので、今回はもう少し雰囲気づくりを頑張ろうと思いました。

とはいえ、自分で絵を用意できる画力もなく、また立ち絵を切り替える必要もあるので、工数がかかりそうでどうしたものかなぁと思っていました。

色々と考えた中で、キャラをシルエットにしてしまえば色々と誤魔化せるのではと打算的な考えに行き着きました。シルエットであれば立ち絵が切り替わらなくてもそこまで違和感もないと思ったのです。そこで、素敵なシルエットの素材をお借りしまして、全体的にツートーンカラーなデザインに仕上げることにしました。

wataokiba.net

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一点難しかったのは、ゲーム雰囲気は軽いのを目指していたのですが、シルエットかつノベルゲームということでどうしても「かまいたちの夜」を彷彿とさせて、どう配置を頑張ってもホラーっぽい雰囲気が拭えなかったところです。最終的に友人の助言も得て、明るめの色に調整して、あまり重く見えないようにしました。

もう一つ、「日常物」を扱うにあたって、BGMとしてどういうものが適しているのかという調整にかなり時間がかかりました。いわゆる日常系のBGMだと明るすぎる、恋愛系のBGMだと切なすぎる、ミステリー系のBGMだと耽美すぎ、ジャズやボサノヴァっぽい音楽を当ててみても大人っぽすぎ、アンビエント風にすると音が無さすぎる、、、、という感じで「日常」という音楽が分からなくなりました。今度からは日常系のゲームのBGMをよく聞いてみようと思います。

開発者としての感想

ゲームっぽい雰囲気づくりは出せたのかなと自負していて、自分としてはかなりお気に入りの作品でした。ただ作者の贔屓目を抜きにすると、肝心の「面白さ」はあまり提供できていなかったように思います。アイディアは面白そうだっただけに、着地が少しうまくいかなかったのが残念でした。

ありがたいことにプレイ動画を上げている方がいて、少し見させていただいたのですが、ヒントが少なすぎてとりあえず全パターン試してみるという方式が攻略しやすい状況になっていて、あんまりゲームとしてやっている意味がなさそうかなと思いました。

逆に、自分でも手応えを感じたのは、周回をやる価値が生まれているゲームシステムであることでした。通常のゲームでは、同じルートに何度もたどり着く意味は無いのですが、このゲームでは同じルートでも、どの視点にいるかによって印象が変わりうるので、そういった部分にはうまく機能していたかなと思いました。

総じて、ゲームとしての面白さはあまり出せなかったものの、ゲームシステムはもう少し磨けそうという自己認識でした。他のゲームにも流用できそうなので、このシステムをもう少し活かせそうなゲーム性を今後検討しようと思います。

このあたりはゲームをたくさん作って、プレイしてを重ねないとなかなか身に付かないところとは思うので、頑張ってみたいなと思います。

やっておいた方がよかったこと

続いて、2回参加して、初心者の人がやっておくべきだなと思う点がありましたので、そちらを紹介します。

サムネイルをGif画像にする

最初はタイトル画面を正方形にした画像を作ってサムネイルにしていたのですが、どうもほかの作品を見ているとサムネイルが動いており、確かに自分もそういうゲームから先に遊んでいたと思います。

やはりサムネイルをプレイ動画にしてしまった方が、一目でどんなゲームなのかがわかりやすく興味も持ちやすいので、Gif画像にしてしまった方がいいように思いました。

実際、サムネイルをプレイ動画に変えたとたん、ページ閲覧数が目に見えて伸びて、この工夫は間違いなく必要だなと感じました。

色々探していて良かったアプリケーションがScreenToGifでした。操作も分かりやすく、データサイズも簡単に小さくできて、サムネイルを作るには最適だと感じました。

www.screentogif.com

難易度調整(特にノベルゲーム)

Unity 1週間ゲームジャムに投稿されたゲームをプレイさせていただいて、けっこう難易度が高めのゲームが多い印象でした。狙って高く設定する方も多いと思うのですが、おそらくは自分の経験も踏まえると、難易度調整に割ける時間が少ないのだろうなと感じています。

アクションゲームやパズルゲームは難易度が高くても面白ければプレイが続くので、難易度の高さはそこまで悪い点だとは思われないのでしょうが、ノベルゲームの場合は違うような気がしました。

アクションゲームやパズルゲームと比べてプレイのフィードバックが返ってくるのが遅いので、なかなかクリアできない難易度だと虚無だな~と思わせる時間が多い気がします。よく知らない人のシナリオを読み込んでくれることはあまり期待できないので、ノベルゲームの場合は、自分が思っているよりも、もっと簡単な難易度にした方が良さそうです。

以下言い訳となりますが、自分の狙いとしては、ノベルゲームの選択肢があまりにもわかりやすいと単なる作業になるのではないかという危惧があり、今回のゲームのコンセプトを踏まえて、選択肢の文面ではなくそれを選んだ時の会話とモノローグを見て、あとからその選択肢が合ってそうか外れてそうかを推測させる方向性にしました。

ただ、全部の選択肢をそれで設計してしまったので、はじめの一歩が無い状態になっていました。推測できる範疇を超えている部分があり、もう少し簡単な選択肢にすべきでした。

実際のところ、適切な会話を選んで告白成功に導こう!というゲーム説明を聞いたら、普通はある程度分かりやすい会話パズルのような形になるだろうという話なので、ここは純粋に失敗だったなと思います。

(何ならミステリーを題材にした方が活かせていたかも?と思います)

シナリオ用のアセットはUnity Editor上で編集しない

シナリオのテキストを外部ファイルから読み込むことがWebGLで出来るのかな?と不安でした、それならと思い、string型のListを内部に持つScriptable Objectを作成し、そのアセットをUnity Editor上でいじってシナリオを作ることにしました。

これが本当に失敗で、とにかくシナリオが書きづらかったです。Google Docsで書いていたシナリオをUnity Editor上にコピペしていくという作業の連続で、だるいな~という気持ちになりました。

あとは、Scriptable ObjectのC#スクリプトを変更すると、シナリオデータが全部消えることに絶望しました。構造を変えてみるかとちょっとスクリプトをいじったところアセットデータが初期化され、今まで書いてたシナリオデータがまっさらの状態になっていました。フェイズや選択肢ごとにシナリオを分けていたのでダメージは少なかったんですが、最後の最後までこれに気づかなかったらどうなっていただろうと冷や汗をかきました(知らないだけで、回避できる方法があるのかもしれないのですが)。

.txtファイルやら.csvファイルやらに書いて、アセットに変換するツールがあれば、、、という感じでしたが、おそらく1週間以内にそれをするのは難しいので、あらかじめ用意しておくべきかなと思いました。

WebGLのテキストデータってどうやるのが正解なんでしょう?おすすめを知りたいです。

アセット管理にはResourcesを使う

普段はAddressable Assets Systemを使って開発をしていたので、ここでもその通りやっていったのですが、unityroomにアップロードした時に、どうもアセットが読み込まれていないことに気づきました。

どうやら、unityroomにはWebGLビルドで出来たファイルをアップロードできないようで、あちゃーとなりました。

あまりロード方式に依存しない作りにはなっていなかったのでよくよく見なおしてみたら大した調整は必要なかったのですが、unityroomに投稿するゲームではアセット管理にResourcesを利用するというのを肝に銘じました(ほかにもいい方法があるんでしょうか?)

参加してみての感想

イベントの設計上、いろんなひとにプレイしてもらえるので、フリーゲームの投稿プラットフォームに比べて評価が得やすく、どこが悪かったのかがある程度形に見えるのはよかったです。

結構オブラートに包んでくださるコメントが多く、初心者がとりあえずゲームを何か作りたい場合には、心も折れにくく良いのではないかと思います。

嬉しいことに、ギリギリ「斬新さ」のランキングに載っていまして(4月8日時点で50位でした)、頑張った甲斐があったなと思いました。ランキングは変動するので、もしかしたら抜かれる可能性はありますが、一時でもランキングに載っていたというのは光栄な気持ちです。

しかもプレイ動画を上げている方がいて、めちゃくちゃ驚きました。ゲーム実況していただくということが、まさかこんなにも天にも昇る気持ちだったとはと思いました。

プレイをして面白かったゲーム

仕事もあり多くの数はプレイできなかったのですが、自分がプレイして特に面白かったゲームを紹介させていただき、本記事の締めとさせていただきます。

身代わりスイカ割り

イカの絵柄を見て、どのスイカが仲間外れかを見分ける間違い探し系のゲームです。提示された画像群の中に全く同じペアがあり、ペアの存在しないスイカを見分けるというゲーム性なのですが、なるほどなぁと思ったのは、その全く同じペアも紛らわしい柄になっているというところです。最初にプレイしたときにこれ本当に正解あるの?!と思ったのですがよーく見てみると違っていて、普段使わない領域の脳が燃えているような感覚があり、面白かったです。あまりパズルゲームをやらないのですが、こういうのはよくあるのでしょうか? 自分には非常に新鮮に映りました。

題材がドット絵のスイカに着目している部分もなるほどなと思いました。柄や葉の形や向きなどで複数の組み合わせを作れるので、間違い探しにはもってこいのテーマだなと思いました。個人的に、スイカの柄をどうやって実装しているのかが気になります。

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いろかわフラワーズ

咲いた花のうち、色が徐々に変わっていっている花をクリックしていくゲームです。

花が咲く様子がきれいで、鳴るサウンドも軽やかなので、穏やかな気持ちでプレイできます。後半まで行くと難易度はなかなか高く、やりごたえがありました。

楽しさのあまり長時間やり込んでいたらランキング上位になっていました。

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ラク錬金術

純粋にゲームとしてのクオリティが高く、気づけば1時間ほどプレイしていました。面白すぎる。これがこの短期間で作れるというのがまず驚愕です。

ラストバトルでは敵と1対1の戦いになるのですが、ここが特にいろんなアイテムを持ち込んで試せる集大成のステージという感じがあり、錬金したアイテムをどういう組み合わせで持っていくと楽しく戦えるのか試行錯誤していました。

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Avoid!

移動可能領域の中で、ランダムに出現する敵から逃げ回るというゲームなのですが、この領域がおそらくランダム?で変わっていくのが面白かったです。一見安全そうな場所にいても「もしかしたら領域が変わってしまうのではないか」とハラハラするので、常に緊張感のあるゲーム性でした。

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四季登々!!(しきのりのり)

誘ってくれた友人が作ったゲームなのですが、ひいき目なしにめちゃくちゃ面白くて、投稿されてから一週間はほぼこのゲームばかり遊んでいました。

難易度は確かに高めだと思うのですが、リスポーンが非常に早く、難易度も頑張れば何とかできそう!と思わせるレベルで、いわゆるフロムゲーのような没入感がありました。

けっこう滑るので、油断していると速攻ゲームオーバーになるのですが、慣れた区間はするするとできるようになるので、成長が感じられるゲーム性でよかったです。

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今年は協力?干支パズル!

動き方が決まっている干支の動物を動かして、ゴールにたどり着こう!というパズルゲームです。プレイヤーはネズミとなって、隣接している動物に乗り移ると、動かせるようになります。

パズルゲームとして完成されていて、気づいたら時間が経っていました。難易度もちょうどよく、ガチャガチャ動かしていてもなんとかなるので、パズルの苦手な自分にも楽しめました。

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3人の勇者

ランキング1位のゲームなので、自分が今さら書くべきだろうかとも思うのですが。

ゲーム開始後の絵本を読むと「3人の勇者が立ち上がったものの全然うまくいかず、魔王に支配されました、めでたしめでたし」というストーリー。これはいったい何だろう?と絵本を何度もめくっていると、クリックできそうなオブジェクトがある。なんとなく触ってみると、なんと物語が変わっていく!

上記は自分のゲーム体験を簡単にまとめたものですが、物語が変わった瞬間に「なるほど!」とえも言えぬ感動を覚えました。

このイベントの中で印象に残ったゲームというだけでなく、自分が今まで生きてきた中で特に感銘を受けたゲームの一つになりました。

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調色のガーネット

指定された色をとにかく調合するのですが、色を完成させたら類似度を比較して終了というゲーム性なので、ゆったりとプレイできました。

どのくらい似ているかをランキング形式にしているので、上位に行こう行こうと何度もプレイしました。

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チェンジ!!!! カイザーファルコン!!!!

色の異なる3つのユニットを合体させて障害を切り抜けていくゲームです。ユニットを選択する順番でどのような姿になるのかが違うので、立ちはだかる障害に合わせてどの姿に変形するかを選んでいくというゲーム性です。

全体的に演出がキチっとしていて、見ていて気持ちがいいです。合体演出を見ているだけでも飽きません。

とにかく失敗時のコメントが面白くて、どういうコメントが出るのかなとあえて間違えてみる楽しみ方もできました。

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フィズルピ~ふわふわの友情の泡を広げよう!~

とにかく飛び抜けて絵が良くて、ぼーっと眺めているだけで癒され、ゲームをしながら見惚れていました。このレベルの高解像度をどうやれば実現できるんだろうと思いました。

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